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第一百一十三章 《戴森球计划》(2 / 3)

的其游戏内核所在,有着如此史诗而又恢弘的游戏内核,吸引科幻爱好者、模拟策略游戏爱好者自然是不在话下。

但吸引归吸引,把玩家吸引来了总得想办法把人留住吧,如果只是普普通通、平平无奇的采集、建造、攀科技的循环,那无非就是个换了皮的种田游戏罢了

《戴森球计划》的玩法深度显然没这么简单,不谈玩到后期大老们直接在星球上玩画图的秀儿操作,游戏的运营发展阶段其实就是相当有难度的。

随着游戏进程的不断推进,你会逐渐发现你前期的建造布局可能存在各种各样的问题,毕竟是走的自动化路线,如何架设生产线可以最大化提高资源利用率,降低资源消耗,如何布局才能让后续建筑的排布更加舒服,这些都是玩家需要去琢磨规划的问题。

若是从一个专业程序员的角度来看,游戏的前中期布局就像是一个可视化的软件架构图,玩家需要认真思考如何做到高内聚,低耦合?如何做到模块化?如何设计能让接口尽量简单清晰?

玩到中期,这游戏又像是后端微服务架构,服务发现,消息队列,负载均衡,失败转移,高并发,高可用,这可比星际争霸的建筑学难多了,想要做好这些,还真不是随随便便一通乱试就搞得定的。

这周剩余的两天时间,顾枫都在整理《戴森球计划》的设计稿和需求文档,虽然是拿来给团队练手的游戏,但还是要给温梦留下一些发挥空间的,不过一口也吃不成胖子,顾枫还是会把大框架给弄出来。

基于这个大框架之下,他这次不准备给数值,科技树也只是大概模模湖湖给了七八成,美术风格给一张建筑原画让其有个风格参考就行。

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他画的这个建筑的原画可是比原作的要精细多了,毕竟原作虽然已经尽力去把各种模型做得好看了,但因为性能的限制,这些模型的细节其实是相当简陋的。

这其实主要还是因为要降低宏观下星球的渲染压力,这也导致这游戏宏观视角下的星球看上去美轮美奂,画质似乎也还算精美,但拉近细看的话,还是挺湖的,模型也基本都是方方正正的,多边形很少。

而现在,不管是算法还是渲染技术,亦或是GPU并行计算速度,都是要比前世要先进许多的。

每每这种时候,顾枫都不由感叹技术发达是真心好啊,做游戏不用为了性能问题、配置问题去妥协,是多少游戏开发者和游戏设计师梦寐以求的啊。

前世人家五人小团队用22个月把《戴森球计划》做出来,此世他初心手下团队将近五十人,要人有人,要技术有技术,要经验,他有成功的经验可以参考,要市场,不管国内国外,都还没有一款太空题材的模拟策略游戏。

所谓天时地利人和他都

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